Ship components: Difference between revisions

(magyarítás)
m (Reverted edits by Royken (talk) to last revision by PabloEscobar)
Tag: Rollback
Line 1: Line 1:
=== Hajtóművek ===
{{For|a list of all ship components|:Category:Ship Components}}
A hajtóművek a űrhajók kulcsfontosságú részei - nélkülözhetetlenek a mozgáshoz, valamint fontos területek az üzemanyag-fogyasztás és az [[ship emissions|emissziók]] menedzselésében. A hajtóművek széles skálán érhetők el különböző méretben és típusban, a legkisebb, fix manőverező hajtóművektől, mint amilyen a Nox-on van, a hatalmas, forgatható VTOL hajtóművekig, mint amilyenek az Idris-en találhatók, egészen a Bengal-en található hatalmas, fix fő hajtóművekig.<ref name="ReferenceD">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16179-The-Shipyard-Ship-Thrusters-And-You|text=The Shipyard: Ship Thrusters & You}}</ref>
{{For|a list of '''vehicle components manufacturers'''|Category:Vehicle components manufacturers}}
[[File:Hasgaha-Reliant_over_Cellin.png|thumb|right|Main Thruster on the [[Reliant]]]]


==== Fő Hajtóművek ====


===== Fő {M} =====
A hajó elsődleges hajtóművei, amelyek a hajó előrehaladásáért felelősek. Ezek a legfontosabb hajtóművek a hagyományosan épített űrhajókon, és biztosítják az előre mozgás nagy részét.<ref name="ReferenceD" />


===== Retro {R} =====
A hajótest mellett az alkatrészek/komponensek közé tartoznak azok az eszközök, berendezések és szerszámok, amelyek a hajó "működő" részeit alkotják. A fegyverektől a hajtóművekig minden komponensnek különböző tulajdonságai vannak, amelyek megkülönböztetik az adott osztály többi komponensétől. A felszereléseket és alkatrészeket az univerzumban található különböző boltokból és boltokból lehet beszerezni, mint például a [[Hardpoint Guys]]; fegyvereket az [[Apocalypse Arms]]-tól vagy pajzsgenerátorokat a [[Seal Corporation]]-től. Ezeket az alkatrészeket aztán a hajódra rögzíted, és beépíted az energia- és CPU-rendszerekbe, majd aktiválod őket. Az új berendezések egyszerű megvásárlásán és csatlakoztatásán túl a pilóták finomhangolhatják, túlhajthatják és tesztelhetik az alkatrészek módosításait a sérülés vagy megsemmisülés veszélye mellett..<ref>{{Cite RSI|url=comm-link/transmission/12936-Engineering-Ship-Components-Systems|text=Comm-Link detailing the hardpoints and ship components|int=Comm-Link:Engineering - Ship Components Systems}}</ref>
A manőverező részleg régi mátrixából áthelyezve, most már a Fő Hajtómű kategóriába sorolódnak, mivel kritikus hajtóművek a hajón. Nincs sok értelme a legnagyobb hajtóműnek, ha nem tudsz időben megállni! Általában párokban találhatók, de néhány hajónak lehet több vagy kevesebb, szerepüktől függően, és egy sérült hajtómű komoly problémákat okozhat a megállás során.<ref name="ReferenceD" />


===== VTOL {V} =====
Az alkatrészek "Size" rendszerben működnek: A 2-es méretű komponensek csak a 2-es méretű hardpointokba illeszkednek és működnek megfelelően. Az egyetlen kivétel a fegyverek, amelyek egy bonyolultabb méretezési rendszerrel működnek, amely lehetővé teszi, hogy a fegyverek ikerkapcsolhatóak, gimballos vagy kompenzáló méretnövekedéssel (manned) legyenek felszerelve, például egy 3-as méretű fegyver, amely ikerkapcsolható és gimballal van felszerelve, 5-ös méretű hardpointot igényel.<ref>{{RSIForumComment|ref=no|comnum=6712171|text=RSI forum DevPost detailing the updated weapon sizing system}}</ref>
Ezek a hajtóművek emelkedést biztosítanak a Z+ tengelyen, és lehetnek fix pozícióban az állandó felfelé irányuló tolóerő biztosítására, vagy szükség esetén forgathatók. A rakományt szállító vagy különösen nagy hajók gyakran rendelkeznek fix VTOL hajtóművekkel az aljukon, ha szükséges a bolygókra vagy holdakra való be- és kilépéshez, segítve őket a légkör elhagyásában és az ereszkedés lassításában. Ha egy hajónak nincsenek dedikált VTOL hajtóművei, az nem a világ vége, csak több előrelátást igényel az említett körülmények között.<ref name="ReferenceD" />


==== Manőverező Hajtóművek ====
Bár könnyen lehet, hogy a legtöbb alkatrész kevésbé lenyűgöző, mint a feltűnőbb fegyverek, tornyok és rakéták, ezek nem kevésbé fontosak az űrhajó általános működése szempontjából, és sokkal gyakrabban találhatók meg a játékban minden hajón és járművön..<ref name="ReferenceA">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16193-The-Shipyard-Other-Ship-Items|text=The Shipyard: Other Ship Items}}</ref>


===== Fix {F} =====
==Komponens típusok==
A fix manőverező hajtóművek azonnali tolóerőt biztosítanak, mivel nem kell először a kívánt vektorhoz igazodniuk, ezáltal gyorsabb reakcióidőt és nagyobb mozgékonyságot eredményezve. A hátránya, hogy több ilyen hajtóműre van szükség, egy hajón legalább 12-re, hogy képes legyen mozogni bármely irányban a 6DOF használatával.<ref name="ReferenceD" />


===== Gimbal {G} =====
===Hajóelektronika===
A gimbal manőverező hajtóművek egy vagy több tengelyen biztosítanak tolóerőt, mivel forgathatók vagy rotálhatók a kívánt vektorhoz való igazodás előtt. Ez lehetővé teszi kevesebb hajtómű használatát, de cserébe lassabb reakcióidőt és egy kis mennyiségű energiafelhasználást igényel a pozícionálásukhoz, ami sebezhetővé teszi őket az energia menedzsment problémák esetén.<ref name="ReferenceD" />


=== Rendszerek ===
====Radarok====


==== Energiacentrumok ====
====Komputerek (Korábban hajóelektronikai alaplapok vagy modulok)====
Az [[Category:Power plants|energiacentrum]] a hajó fő energiaforrása. A teljesítménye a méretétől, a modelltől és a használt technológiától függ.


==== Hűtőrendszerek ====
==== Szkennerek ====
A [[Coolers|hűtőrendszerek]] minden [[Ships|hajón]] szükséges [[equipment|felszerelések]] a [[Star Citizen]] Univerzumban. Céljuk a [[Quantum Drives|kvantumhajtóművek]] túlmelegedésének megakadályozása közép- és hosszú távú használat során.


Amikor a [[Quantum Drives|kvantumhajtóművek]] bekapcsolódnak, rendkívül magas hőmérsékletet termelnek. A távolabbi célpontok eléréséhez hosszabb ideig kell működtetni őket. A legtöbb [[Ships|hajó]]hoz tartozó alapfelszerelésű hűtőrendszerek nem biztosítanak elegendő hűtési kapacitást a közép- és hosszú távú kvantumutazásokhoz, ami túlmelegedéshez vezet. Amikor a [[Quantum Drives|kvantumhajtóművek]] túlmelegednek, szükség van egy lehűlési időre a kvantumutazásból való kilépés után, mielőtt újra használhatók lennének. A [[Quantum Drives|kvantumhajtóművek]] lehűlésére várakozás katasztrofális lehet, ha ellenséges karakterek között vagy közelében lépsz ki a kvantumutazásból.


A fejlettebb hűtőrendszerek beszerzése a [[Dumper's Depot]]-ban, és a hajó felszerelése ezekkel megoldást jelenthet a közép- és hosszú távú kvantumutazások utáni lehűlési idő lerövidítésére vagy megszüntetésére.
__________


==== Pajzsgenerátorok ====
=== Hajtóművek===


==== Akkumulátorok ====
==== Üzemanyag-beömlők ====
Az akkumulátorok olyan komponensek, amelyeket a legtöbb hajó tartalmaz. Ezek a valós világ akkumulátoraihoz hasonlóan működnek, feltölthetők és használhatók, miközben az energiacentrum offline állapotban van, biztosítva a redundanciát és az alacsonyabb aláírási teljesítményt.<ref>{{Cite RSI|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/17414-Q-A-CRUSADER-ARES|text=Kérdések és Válaszok: Crusader ARES|accessdate=}}</ref>


==== Páncélzat ====
==== Üzemanyagtartályok ====
Tartály, amely hidrogén üzemanyagot tárol a hajtóművek számára.


=== Fegyverek ===
==== Quantum hajtóművek ====
A '''[[:Category:Quantum drives|Quantum hajómű]]''' egy olyan hajtóműtípus, amely a kvantumközeg manipulálásán alapul, és amely lehetővé teszi, hogy a hajók ésszerű időn belül átkeljenek a nyílt tér hatalmas távolságain.


==== Hajófegyverek ====
====Jump/ugró hajtóművek====
A pilóta által irányított fegyverek vagy fix szerelvényekkel vagy gimbal fegyverszerelvényekkel rögzíthetők a hajóra.


===== Gimbal Fegyverszerelvények =====
==== Quantum Üzemanyagtartályok ====
Alternatívaként a maximális méretű fegyver itemportra történő rögzítéséhez, választható a Gimbal Szerelvény használata. A gimbalok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy egy kisebb méretű fegyvert szereljenek fel, ami lehetővé teszi a lövések könnyebb beállítását, mint egy fix szerelvény esetén. A Gimbal Szerelvénynek ugyanolyan méretűnek kell lennie, mint a hardpoint, de csak egy méretnél kisebb fegyvert támogathat a helyigénye miatt.<ref name="ReferenceB">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16190-The-Shipyard-Ordnance-Hardpoints|text=A Hajógyár: Lőszerszám Hardpointok}}</ref>
A Quantum meghajtók Quantum üzemanyagát tároló tartály.  


==== Tornyok ====
====Üzemanyagtartályok/Kapszulák====
A tornyok minden méretű hajón megtalálhatók, a kezdőktől a főhajókig, és a szerelvények, amelyekhez csatlakoznak, ugyanolyan drámaian változhatnak méretben. A legnagyobbak, amelyeket néhány főhajón találnak, akkorák, mint a kísérő kisebb hajók, és olyan fegyvereket hordoznak, amelyek hatalmas pusztításra képesek.
Extra hidrogén- vagy kvantumüzemanyag-utánpótlás biztosítása nagyobb hatótávolságú repülésekhez.<ref name="ReferenceB" />


A tornyok most két külön kategóriába sorolódnak: Személyzettel és Távirányítással ellátottak. Mindkét toronytípus támogatja a játékos, NPC vagy AI vezérlést különböző módszerekkel, amelyeket továbbiakban részletezünk:<ref name="ReferenceE">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16185-The-Shipyard-Turrets|text=A Hajógyár: Tornyok}}</ref>


===== Összes Torony =====
__________
* A tornyok csak torony hardpointokra szerelhetők, nem helyezhetők fegyver vagy lőszerszám hardpointokra.
* A tornyok maguk is több itemponttal rendelkeznek a fegyverzet rögzítéséhez. Ezek hagyományosan fegyver hardpointok, de néhány torony rendelkezik lőszerszám és hasznossági hardpointokkal is.
* A tornyokat csak azonos típusú toronnyal lehet kicserélni, és minden torony "hajózárral" rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy csak egy Személyzettel Ellátott Constellation Tornyot cserélhetsz ki egy másik Személyzettel Ellátott Constellation Toronyra. Nem cserélhető ki például egy Személyzettel Ellátott Starfarer Toronyra, mivel a hajó követelményei miatt.
* Távirányítású Tornyok nem cserélhetők Személyzettel Ellátott Tornyokra, és fordítva a hajó követelményei miatt.
* Mivel mostantól "hajózárral" rendelkeznek, a tornyoknak már nincs méretük. Csak azonos típusúra cserélhetők ki. A fegyverek összméretének számításában már nem számítanak +2-vel.<ref name="ReferenceE" />


===== Személyzettel Ellátott Tornyok =====
=== Thrusterek ===
* Ezeket a tornyokat egy játékos vagy NPC irányítja a hajón belülről, általában egy ülésből, amely a hajótestből a toronyba mozog.
Thrusters are a key part of a spaceships - critical for getting you around, and also a key area to manage in both fuel consumption and [[ship emissions|emissions]]. Thrusters come in a huge range of sizes and types from the smallest fixed maneuvering thruster on a Nox, the huge pivoting VTOL thrusters found on the Idris, and all the way to the humongous fixed main thrusters found on the Bengal.<ref name="ReferenceD">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16179-The-Shipyard-Ship-Thrusters-And-You|text=The Shipyard: Ship Thrusters & You}}</ref>
* Az összes személyzettel ellátott toronynak egységes belépőcső átmérője van, ami azt jelenti, hogy a torony megsemmisítésekor... érvényes behatolási ponttá válnak.<ref name="ReferenceE" />


===== Távirányítású Tornyok =====
====Main Thrusters====
* Ezeket a tornyokat egy játékos vagy NPC irányítja a hajón belül lévő állomásról vagy ülésről. A látásuk távolról kerül visszaküldésre a toronyból, lehetővé téve számukra, hogy irányítsák azt és lássák, amit a torony lát, miközben fizikailag máshol vannak a hajón.
* A távirányítású tornyoknak nincs fizikai útvonaluk, amelyen a játékosok beléphetnek, így nagyszerű módja a védelem hozzáadásának olyan hajókon, ahol a hely szűkös, de gyakran kisebb méretű fegyverekkel rendelkeznek.<ref name="ReferenceE" />


==== Rakéták ====
=====Main {M}=====
The primary thrusters on the ship that are responsible for making it go forwards, these are the most important ones on traditionally constructed ships and provide the bulk of forward momentum.<ref name="ReferenceD" />


===== Rakétatartók =====
=====Retro {R}=====
A rakétatartókat először a lőszer hardpointokra kell rögzíteni, a rakéták vagy torpedók ezekre a tartókra csatlakoznak, nem pedig közvetlenül a hardpointokra. Ezek a rakétatartók hasonló méretűek, mint a fegyverek, és több rakétatartó opció áll rendelkezésre hardpointonként a töltények beállításához.<ref name="ReferenceB">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16190-The-Shipyard-Ordnance-Hardpoints|text=A Hajógyár: Lőszer Hardpointok}}</ref>
Having moved from the maneuvering section of the old matrix these are now counted in the Main Thruster category as they are a critical thruster set on the ship. There is little point having the biggest thruster around if you cant stop in time! Generally found in pairs some ships may have more or less depending on their roles and having a damage one can cause serious issues when trying to stop.<ref name="ReferenceD" />


===== Rakéta Podok =====
=====VTOL {V}=====
A fejlesztés folytatásával szándékunkban áll lehetővé tenni a játékosok számára, hogy más elemeket is rögzítsenek ezekre a hardpointokra, amelyek közül az elsők a Rakéta Podok, amelyek irányítatlan rakétákat lőnek ki, hasonlóan azokhoz, amelyeket már a Mustang Delta-n találhatók. A rakéták különböző biztosítéktípusokkal lesznek elérhetők, mint az időzített, az ütközési és a közelségi. A rakéták tökéletesek lesznek földi támadásokhoz, ahol egy területet szeretnél robbanóanyagokkal telítve látni.<ref name="ReferenceB" />
These thrusters provide lift in the Z+ axis and can either be fixed in one position to provide continuous upward thrust or can pivot when needed to provide that thrust. Cargo or particularly ships tend to have fixed VTOL thrusters on the underside if they are required to enter/exit planets or moons with gravity to aid them in leaving the atmosphere and to also slow their decent. If a ship does not have any dedicated VTOL thrusters it is not the end of the world, it just requires more forethought under those circumstances mentioned before.<ref name="ReferenceD" />


==== Aknák ====
==== Maneuvering Thrusters====
Lehullajtható robbanószerek, amelyek az űr, a levegő, a föld vagy a tenger egy adott területét védik.<ref name="ReferenceB" />


==== Hasznossági Elemek ====
=====Fixed {F} =====
Olyan dolgok, mint a Hornet F7C Stor-All doboza.<ref name="ReferenceC">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16181-The-Shipyard-Weapon-Hardpoints|text=A Hajógyár: Fegyver Hardpointok}}</ref>
Fixed Maneuvering thrusters provide instant thrust output as they do not need to align to the desired vector first, this gives a quicker response leading to more agility. The downside is you need to have more of them, a minimum of 12 on a ship to provide the ability to move in any direction with 6DOF.<ref name="ReferenceD" />


==== Torzításmező Generátorok ====
=====Gimbal {G}=====
Az Avenger Warlockhoz hasonló kisebb verziók.<ref name="ReferenceB" />
Gimbal Maneuvering thrusters provide thrust on one or more axis as they pivot or rotate to align themselves to the desired vector before providing thrust. This allows less thrusters to be needed but at the cost of a slower response rate and a small amount of power required to move them into position, making them vulnerable to power management problems.<ref name="ReferenceD" />


== Méret Kategóriák ==
Az Üzemanyagtartályokat és Hasznossági Hardpointokat leszámítva, mindegyik cserélhető elem egyike az 5 méret kategóriának:


*Jármű (0)
__________
*Kis (1)
*Közepes (2)
*Nagy (3)
*Főhajó (4)


Minden itemport korlátozva van egyetlen típusra és méretre, ami azt jelenti, hogy nem helyezhetsz el Energiacentrumot egy olyan hardpointon, amit egy Hűtőrendszer foglal el, sem cserélhetsz ki két Kis Pajzsgenerátort egy Közepes Pajzsgenerátorra. Az egyes elem típusok közötti teljesítményugrás változó, de nagyjából úgy tekinthető, hogy 3 Kis elem nagyjából ugyanazt a teljesítményt nyújtja, mint egy Közepes.<ref name="ReferenceA" />
=== Systems ===


== Elem Minősítések ==
==== Power Plants ====
Minden cserélhető elemet a játékban egy minősítéssel látunk el az összehasonlítás megkönnyítése érdekében, ez legyen az első kiindulópontod, amikor eldöntöd, milyen elemeket vásárolj és cserélj le, mivel ez egy egyszerű skálát biztosít az összehasonlításhoz. Az egyes elemek egyéni jellemzői láthatók lesznek a vásárlási képernyőn bármely eladónál, de kiindulópontként egy egyszerű betűminősítést biztosítunk.
The [[:Category:Power plants|power plant]] is the main source of energy for the ship. Its power depends on its size, its model and the type of technology used.


A különböző minősítések eltérő értékeket adnak az elemeknek:
====Coolers====
[[Coolers]] are a necessary piece of [[equipment]] used on all [[Ships]] in the [[Star Citizen]] Universe. Their purpose is to keep the [[Quantum Drives]] from overheating during intermediate and long distance use.


*Minősítés A - A legjobb lehetséges teljesítmény, általában van egy plusz Alrész slotja.
When [[Quantum Drives]] are engaged they produce extraordinary high temperatures. Farther destinations require the [[Quantum Drives]] to be engaged for longer periods of time. The standard equipment Coolers that come with most [[Ships]] provide insufficient cooling capacity for medium and long distance Quantum travel resulting in overheating. When the [[Quantum Drives]] overheat a cool down period is required upon exiting Quantum travel before you can use them again. Waiting for your [[Quantum Drives]] to cool down could be potentially catastrophic if you exited Quantum travel among or near hostile characters.
*Minősítés B - Jó teljesítményjavulás, lehet, hogy van egy plusz Alrész slotja.
*Minősítés C - A legtöbb hajó alapértelmezett eleme, átlagos teljesítmény.
*Minősítés D - Alacsonyabb minőség, általában az NPC/AI népességet alkotja, vészhelyzetben jó használni, hogy átvészelj egy problémát.


A legtöbb hajó alapértelmezés szerint C minősítésű komponensekkel érkezik. Néhány exotikusabb vagy specializáltabb hajó B minősítésű felszerelésekkel jön, ami gyakran az árukban is tükröződik. Természetesen az is előfordulhat, hogy az olcsóbb hajók alapértelmezés szerint D minősítésű komponensekkel érkeznek. Ezek is jól működnek és eljuttatnak oda, ahova szeretnél menni, de érdemes lehet egy idő után frissíteni őket.<ref name="ReferenceA" />
Purchasing more advanced Coolers (more advanced than the stock Coolers with which most ships are equipped) at [[Dumper's Depot]], and equipping your ship with them is a solution to shorten or eliminate the cool down period after medium to long distance Quantum travels.


== Elem Besorolások ==
====Shield Generators====
A jövőbeli 3.x frissítésben tervezünk minden hajónak és minden elemnek egy komponens osztályt rendelni. Ez azt jelenti, hogy a játékosok csak az adott osztályba tartozó elemeket helyezhetik el olyan hajókban, amelyek használhatják azokat.


*Katonai - Az adott elem funkciójának legjobb teljesítménye az emissziók és a költség rovására.
==== Batteries ====
*Polgári - A leggyakoribb, széles viselkedési skálával az áraknak megfelelően, lehetőségek az összes többi kategória megközelítésére, de nem annyira specifikusak.
Batteries are a component that most ships will feature. Specifically, these function like real world batteries and can be charged up and used whilst the power plant is offline for both redundancy and lower signature performance.<ref>{{Cite RSI|url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/17414-Q-A-CRUSADER-ARES|text=Q&A: Crusader ARES|accessdate=}}</ref>
*Lopakodó - Jelentősen csökkentett aláírások/fogyasztás a funkcionalitás rovására.
*Ipari - Megbízhatóan magas kimenet és alacsony kopás, magas emissziók.
*Verseny - A katonainál magasabb teljesítmény a tartósság és a lopakodás rovására, a teljesítmény mindenek felett.


Jelenleg egyetlen hajó sem korlátozódik egyetlen elemosztályra, mindegyiknek legalább kettő van, és gyakorlatilag mindegyikben megtalálható a Polgári opció. Bár ez a rendszer még fejlesztés alatt áll, az alapötlete az, hogy megakadályozza a játékosokat abban, hogy bizonyos hajókat túl erőssé tegyenek a különböző területeken. Továbbra is szeretnénk hatalmas mennyiségű testreszabási lehetőséget biztosítani, de ez a fejlesztés alatt álló rendszer olyan dolgokat tenne, mint például korlátozni a Katonai Specifikációjú 85X vagy a Lopakodó Herald megtalálásának esélyét, pusztán azért, mert az emberek megvásárolják az adott típus legjobb elemeit.
====Armor====


A CIG még a tervezési fázisban van ezzel a rendszerrel, és ezért még az összes élszituációt dolgozzák fel. A 3.0-ás frissítésre a hajók alapértelmezett felszerelései a tervezett minősítések/osztályok szerint lesznek, tehát a hajók teljesítménye változni fog, és még az osztálykorlátozásokkal is sok fejlesztési útvonal lesz. További információkat az osztálykorlátozási rendszerről akkor adunk, amikor konkrétabb információink lesznek.<ref name="ReferenceA" />


== Al-komponensek ==
__________
 
===Weapons===
 
==== Ship Weapons====
Pilot controlled weapons can be attached to the ship by either a fixed mount or a gimbal weapon mount
 
===== Gimbal Weapon Mounts=====
As an alternative to attaching the maximum sized weapon to your itemport, you may choose to use a Gimbal Mount. Gimbals allow players to attach a smaller sized weapon that will enable the user to line their shots up with more ease than a fixed on its own. The Gimbal Mount must be the same size as the hardpoint, but can only support a weapon at least one size smaller due to the space it occupies.<ref name="ReferenceB">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16190-The-Shipyard-Ordnance-Hardpoints|text=The Shipyard: Ordnance Hardpoints}}</ref>
 
====Turrets====
Turrets can be found on ships of all sizes, from starters to capital ships, and the mounts they attach to can vary as dramatically in size as well. The largest found on some capital ships are as big as the smaller ships flying escort, wielding weapons capable of massive destruction.
 
Turrets are now divided into two distinct categories: Manned and Remote. Both of these turret types support player, NPC or AI control via various methods detailed further below:<ref name="ReferenceE">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16185-The-Shipyard-Turrets|text=The Shipyard: Turrets}}</ref>
 
=====All Turrets=====
*Turrets can only be attached to turret hardpoints, they cannot go on weapon or ordnance hardpoints.
* Turrets themselves have multiple itempoints of their own for attaching armament to. These are traditionally weapon hardpoints, but some turrets can also have ordnance and utility hardpoints as well.
* Turrets can only be swapped out for the same type of turret, and all turrets are "hull locked." This means you can only swap a Manned Constellation Turret out for a different variant of a Manned Constellation Turret. You can not swap one out for a Manned Starfarer Turret, as example.
*Remote Turrets cannot be swapped for Manned Turrets, and vice versa due to hull requirements.
*As they are now "hull locked" turrets no longer have a size attributed to them. You can only swap out like for like. They no longer have a +2 to the sum size of the weapons calculation.<ref name="ReferenceE" />
 
=====Manned Turrets=====
 
*These turrets are controlled by a player or NPC acting as player within them, usually in a seat that moves from within the ship hull into the turret itself.
*All manned turrets have a consistent entrance tube diameter which means that upon destruction… they become a viable breach point.<ref name="ReferenceE" />
 
===== Remote Turrets=====
 
* These turrets are controlled from a station or seat elsewhere within the ship by a player or NPC acting as player. Their view is remotely sent back from the turret allowing them to control it and see what it sees while physically being elsewhere in the ship.
*Remote turrets have no physical path inside them for players to enter, so they're a great way to add defense on ships where space is a premium, but will often pack lower size weapons.<ref name="ReferenceE" />
 
====Missiles====
 
=====Missile Racks=====
Missile racks are attached first to ordnance hardpoints, with the missiles or torpedoes attaching to them, not unlike a gimbal mount. These missile racks have sizes similar to weapons and there are multiple missile rack options per hardpoint size with adjustments to payload.<ref name="ReferenceB" />
 
=====Rocket Pods=====
As development continues, we intend to allow players to attach other items to these hardpoints, the first of which are Rocket Pods that fire unguided missiles, similar to the ones already found on the Mustang Delta. Rockets will be available with a variety of fuse types like timed, impact and proximity. Rockets should be perfect for ground attack missions where you want to saturate an area with explosives.<ref name="ReferenceB" />
 
====Mines====
Droppable explosives that safeguard an area of space, air, land, or sea.<ref name="ReferenceB" />
 
====Utility Items====
Things like the Stor-All box on the Hornet F7C.<ref name="ReferenceC">{{Cite RSI|url=comm-link/engineering/16181-The-Shipyard-Weapon-Hardpoints|text=The Shipyard: Weapon Hardpoints}}</ref>
 
====Distortion Field Generators====
Smaller versions of what gives something like the Avenger Warlock its punch.<ref name="ReferenceB" />
*
 
==Size Categories ==
Aside from Fuel Tanks and Utility Hardpoints, all of these items are swappable and to ensure balance, fall under one of 5 size categories:
 
*Vehicle (0)
*Small (1)
*Medium (2)
* Large (3)
*Capital (4)
 
Each itemport is restricted to a single type and size, meaning you cannot put a Power Plant on a hardpoint that a Cooler occupies, nor can you swap two Small Shield Generators out for a Medium Shield Generator. The jump in output between each item type varies but it can roughly be considered to be a 3:1 ratio, as in 3 Small items give roughly the same output as one Medium.<ref name="ReferenceA" />
 
==Item Grades ==
Every swappable item in the game is assigned a grade for ease of comparison, this should be your first port of call when deciding what items to buy and swap out as it gives you a simple scale to compare against. Additional details about the individual nature of an item with be visible in the purchase screen of any vendor, but for a place to start, we provide a simple letter grade.
 
Different grades have different values to the items:
 
*Grade A - The best possible performance, usually has an additional Sub Item slot.
*Grade B - A good upgrade to performance, may have an additional Sub item slot.
*Grade C - The standard item for most ships be default, average performance.
*Grade D - Lower grade, generally makes up the NPC/AI populace, good for emergency use to get through troubles.
 
Most ships come standard with default C grade components. Some of the more exotic or specialized ships may come with Grade B equipment in default loadouts, which can often be seen reflected in their price. Of course, the reverse can also hold true where cheaper ships may come with D grade components by default. They'll still work fine and get you where you wanna go, but you'll want to consider upgrading them after a while.<ref name="ReferenceA" />
 
==Item Classifications==
In a future 3.x patch, the plan is to assign every ship and every item a component class. This means players will only be able to put an item of that class into a ship that can utilize it.
 
*Military - The best overall at that item's functionality, at the expense of emissions and cost.
*Civilian - The most common, wide range of behaviours to suit cost, options to approximate all other categories but not as specific.
*Stealth - Vastly reduced signatures/consumption at the expense of functionality.
*Industrial - Reliably high output and low wear, high emissions.
* Competition - Higher performing than military but at the expense of durability and stealth, performance over everything.
 
At present, no ship is restricted to a single class of item, with each having at least two classes and virtually all of them featuring Civilian as an option. While this system is still in development, the idea at it's core is to prevent players from making certain ships too powerful within respective areas. We still want there to be an enormous amount of customization available, but this system we're still developing would do things like limit the chances of finding a Military Spec 85X or a Stealth Herald simply due to people buying the best items of that type.
 
CIG are still in the design phase of this system and therefore still working on all the edge cases. For 3.0 the default loadouts for the ships are the correct grades/classes that they are planned to be, so the performance of those ships should change and there will be many upgrade paths even with the class restriction. More information on the class restriction system will be provided when there is more concrete information to share.<ref name="ReferenceA" />
 
==Sub-components==
{{For|a list of all ship components|:Category:Sub-components}}
{{For|a list of all ship components|:Category:Sub-components}}


Az al-komponensek az elemek belsejében élnek, és különböző módon növelik a fő elem alap hatékonyságát. Jelenleg ezek elhasználódó alkatrészek, amelyek sokkal gyorsabban kopnak el, mint a fő elemek maguk. Az al-elemek nélkül a fő elem normálisan működik, de kisebb teljesítménynövekedést tapasztalhat, ha al-elemek vannak felszerelve. Ajánlott tartalékot vinni hosszabb utakra, mivel a hosszabb utak során valószínűleg szükség lesz ezek cseréjére. A tartalékok nélküli utazás (vagy az, hogy nincs lehetőség tartalékokat vinni) nem akadályozza meg a fő elem alapfunkcióit, de folyamatos karbantartási kört kell tekinteni, hogy javított és magas szinten működő rendszert biztosíthassunk.
Sub-components live inside components and provide a boost to the base effectiveness in a variety of ways. Currently, they are consumable parts that will wear out much quicker than their host items themselves. Without sub-items the base item still functions as normal, but will find a small boost in performance when sub-items are installed. It's recommended that players carry spares for longer trips as the need to swap these out over extended duration trips is likely. Not carrying spares (or not having the ability to carry spares) isn't an impediment to base functionality, but should be seen as a continued maintenance loop necessary to provide an improved-upon and highly proficient system.


Minden Al-elem egyike a három kategóriának, mindegyik más-más statisztikát javít az adott elemen:
Each Sub Item fits in one of three categories, each boosting a different set of stats for that item:


*Hatékonyság - Javítja a fő elem általános hatékonyságát az energiafelhasználás csökkentésével vagy a hűtési teljesítmény növelésével.
*Efficiency - Improves the overall effectiveness of the main item by reducing power or improving cooling performance.
*Védelem - Csökkenti a fő elemre mért károkat különböző kártípusok elnyelésével vagy a kopási arány és a meghibásodási esélyek csökkentésével.
*Protection- Reduces the damage being dealt to the main item by absorbing different damage types or reducing wear rate and misfire chances.
*Észlelés - Csökkenti a fő elem kibocsátásait különböző spektrumokban, vagy ellenállást biztosít a szkenneléssel szemben.
*Detection - Inhibits emissions in various spectrum from the main item or provides resistance to scanning.


A kiegészítő elemek sok különböző elembe illeszkednek, és nem korlátozódnak egy adott típusú elemre, mint például egy Energiacentrum Kiegészítő Elem.
Sub Items can fit in many different items and are not restricted to a specific type of item, such as a Power Plant Sub Item.


A Számítógép Pengék nem Kiegészítő Elemek. Ezek önálló elemek, amelyek funkciókat adnak hozzá vagy bővítenek ki, ahelyett hogy javítanának egy alap statisztikát. Jelenleg csak a Számítógép elemekhez adhatók hozzá, de a jövőben nem feltétlenül csak ezek lesznek a helyek számukra.<ref name="ReferenceA" />
Computer Blades are not Sub Items. They are their own stand alone item that adds or expands functionality rather than improving a baseline stat. While currently they can only be added to Computer items, that may not be the only place for them in the future.<ref name="ReferenceA" />


== Hangolás ==
==Tuning==
[[File:Endeavor9.jpg|thumb|right|[[Endeavor]] Szuperszétron: a hajó komponenseinek túlhajtásához]]
[[File:Endeavor9.jpg|thumb|right|[[Endeavor]] Supercollider: for overclocking ship components]]
A hajók, alkatrészek és komponensek finomhangolása sokak számára különösen érdekes. Minden gyártott komponens "minősített" egy bizonyos specifikációra a gyártó által, még akkor is, ha lehetséges, hogy jobb teljesítményre képes. A hangolás, vagy "Túlhajtás", az a folyamat, amikor egy modult vagy komponenst a minősített specifikációján túl hajtunk. Egy lézerágyú például 10%-kal vagy 20%-kal több kárt okozhat, ha nagyobb teljesítményt kap, de ez nagyobb hőtermelést vagy károsodást okozhat. Bizonyos játékosok vagy NPC-k megélhetésüket azzal kereshetik, hogy túlhajtott komponenseket hangolnak és prémium áron adják el másoknak.<ref>{{Cite RSI|url=comm-link/transmission/12936-Engineering-Ship-Components-Systems|text=Comm-Link részletezve a hard pointokat és a hajó komponenseit|int=Comm-Link:Engineering - Ship Components Systems}}</ref>
Tinkering and tuning ships, parts, and components is particularly interesting to many people. Every component produced is "rated" to a certain specification by the manufacturer, even though it may possibly be capable of superior performance. Tuning, or "Overclocking", is the process of pushing a module or component beyond its rated specification. A laser cannon may be able to do 10% or 20% more damage if greater power is routed to it, but at the risk of greater heat generation or damage. Certain players or NPCs may make a living by overclocking components and selling them at a premium to others.<ref>{{Cite RSI|url=comm-link/transmission/12936-Engineering-Ship-Components-Systems|text=Comm-Link detailing the hard points and ship components|int=Comm-Link:Engineering - Ship Components Systems}}</ref>


A hangolást különböző létesítményekben lehet végezni. Az alapvető túlhajtás bárhol elvégezhető a megfelelő eszközökkel. A fejlett hangolás speciális létesítményeket igényel, mint például a [[Endeavor]] szuperszétron modulja.<ref>{{Cite RSI|url=comm-link/transmission/14972-Research-Unbound-The-MISC-Endeavor|text=Endeavor Szuperszétron a Túlhajtáshoz|int=Comm-Link:Research Unbound - the MISC Endeavor}}</ref>
Tuning can be conducted in various facilities. Basic overclocking can be done anywhere with the proper tools. Advanced tuning requires advanced facilities, such as the supercollider module on the [[Endeavor]] <ref>{{Cite RSI|url=comm-link/transmission/14972-Research-Unbound-The-MISC-Endeavor|text=Endeavor Supercollider for Overclocking|int=Comm-Link:Research Unbound - the MISC Endeavor}}</ref>


== Gyártók ==
==Manufacturers==
A komponens gyártók tervezik és gyártják szinte az összes hajó komponenst, amit a piacon találunk, versengve egymással, hogy kiadjanak a következő nagy alkatrészt, ami jelentős profitot hoz nekik.<ref>{{Cite RSI|url=comm-link/spectrum-dispatch/12972-Writers-Guide-Part-Four/|text=Komponens gyártók|int=Comm-Link:Writer's Guide - Part Four#Company List}}</ref>
Component manufacturers design and manufacture nearly every ship component found on the market, competing with each other to release the next big part that brings them significant profit.<ref>{{Cite RSI|url=comm-link/spectrum-dispatch/12972-Writers-Guide-Part-Four/|text=Component manufacturers|int=Comm-Link:Writer's Guide - Part Four#Company List}}</ref>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
| colspan="3" style="text-align: left; font-family:Electrolize,sans-serif;" |'''Hajó Alkatrészek'''
| colspan="3" style="text-align: left; font-family:Electrolize,sans-serif;" |'''Ship Parts'''
|-
|-
! scope="col" |Gyártó
! scope="col" |Manufacturer
! scope="col" width="200" |Fókusz
! scope="col" width="200" | Focus
! scope="col" |Minőség
! scope="col" |Grade
|-
|-
|[[Aegis Dynamics]]
|[[Aegis Dynamics]]
|Energiacentrumok Hajtóművek
|Power Plants Thrusters
||{{ubl|Minőségi|Standard}}
||{{ubl|Quality|Standard}}
|-
|-
|[[Tyler Design|Tyler Design & Tech]]
|[[Tyler Design|Tyler Design & Tech]]
|Energiacentrumok||Minőségi
|Power Plants||Quality
|-
|-
|[[Wilkes & Federman]]
|[[Wilkes & Federman]]
|Hajtóművek||Standard
|Thrusters||Standard
|-
|-
|[[WillsOp Systems]]
|[[WillsOp Systems]]
|Avionika • CPU Rendszerek||{{ubl|Minőségi|Standard}}
|Avionics • CPU Systems||{{ubl|Quality|Standard}}
|-
|-
|[[Chimera Communications]]
|[[Chimera Communications]]
|Avionika Szkenner • CPU Rendszerek||{{ubl|Minőségi|Standard}}
|Avionics Scanners • CPU Systems||{{ubl|Quality|Standard}}
|-
|-
| colspan="3" style="text-align: left; font-family:Electrolize,sans-serif;" |'''Védelmi Rendszerek (Páncélzat/Pajzsok)'''
| colspan="3" style="text-align: left; font-family:Electrolize,sans-serif;" |'''Defensive Systems (Armor/Shields)'''
|-
|-
! scope="col" |Gyártó
! scope="col" |Manufacturer
! scope="col" width="200" |Fókusz
! scope="col" width="200" |Focus
! scope="col" |Minőség
! scope="col" |Grade
|-  
|-  
|[[Basilisk]]
|[[Basilisk]]
|Páncélzat Pajzsok||{{ubl|Minőségi|Standard|Olcsó}}
|Armor Shields||{{ubl|Quality|Standard|Cheap}}
|-
|-
|[[Talisman]]
|[[Talisman]]
|Páncélzat Pajzsok||{{ubl|Minőségi|Standard}}
|Armor Shields||{{ubl|Quality|Standard}}
|-
|-
| colspan="3" style="text-align: left; font-family:Electrolize,sans-serif;" |'''Fegyver Gyártók (Fegyverek/Rakéták)'''
| colspan="3" style="text-align: left; font-family:Electrolize,sans-serif;" |'''Weapon Manufacturers (Guns/Missiles)'''
|-
|-
! scope="col" |Gyártó
! scope="col" |Manufacturer
! scope="col" width="200" |Fókusz
! scope="col" width="200" |Focus
! scope="col" |Minőség
! scope="col" |Grade
|-  
|-  
|[[Behring]]
|[[Behring]]
|{{ubl|Hajófegyverek (Kinematikus, energia, rakéták, tornyok)|Kisfegyverek Páncélzat Pajzsok}}||{{ubl|Prémium|Minőségi|Standard}}
|{{ubl|Ship weapons (Kinetic, energy, missiles, turrets)|Small arms Armor Shields}}||{{ubl|Premium|Quality|Standard}}
|-
|-
|[[Klaus & Werner]]
|[[Klaus & Werner]]
|{{ubl|Hajófegyverek (Kinematikus, Energia, Tornyok)|Páncélzat}}||{{ubl|Minőségi|Standard}}
|{{ubl|Ship weapons (Kinetic, Energy, Turrets)|Armor}}||{{ubl|Quality|Standard}}
|-
|-
|[[Associated Sciences & Development]]
|[[Associated Sciences & Development]]
|Hajófegyverek (Kinematikus, Energia, Rakéták, Tornyok)||{{ubl|Kiváló|Standard}}
|Ship weapons (Kinetic, Energy, Missiles, Turrets)||{{ubl|Excellent|Standard}}
|-
|-
|[[Talon Weapon Systems]]
|[[Talon Weapon Systems]]
| Rakéták||Standard
| Missiles||Standard
|-
|-
|[[Joker Enterprises]]
|[[Joker Enterprises]]
|Speciális Fegyverek||{{ubl|Standard|Olcsó}}
|Speciality Weapons||{{ubl|Standard|Cheap}}
|-
|-
|[[Roussimoff Rehabilitation Systems]]
|[[Roussimoff Rehabilitation Systems]]
|Személyes fegyverek Páncélzat||{{ubl|Minőségi|Standard}}
|Personal weapons Armor||{{ubl|Quality|Standard}}
|}
|}


== Hivatkozások ==  
==References==  
{{Reflist}}
{{Reflist}}



Revision as of 21:41, 18 December 2023

Main Thruster on the Reliant


A hajótest mellett az alkatrészek/komponensek közé tartoznak azok az eszközök, berendezések és szerszámok, amelyek a hajó "működő" részeit alkotják. A fegyverektől a hajtóművekig minden komponensnek különböző tulajdonságai vannak, amelyek megkülönböztetik az adott osztály többi komponensétől. A felszereléseket és alkatrészeket az univerzumban található különböző boltokból és boltokból lehet beszerezni, mint például a Hardpoint Guys; fegyvereket az Apocalypse Arms-tól vagy pajzsgenerátorokat a Seal Corporation-től. Ezeket az alkatrészeket aztán a hajódra rögzíted, és beépíted az energia- és CPU-rendszerekbe, majd aktiválod őket. Az új berendezések egyszerű megvásárlásán és csatlakoztatásán túl a pilóták finomhangolhatják, túlhajthatják és tesztelhetik az alkatrészek módosításait a sérülés vagy megsemmisülés veszélye mellett..[1]

Az alkatrészek "Size" rendszerben működnek: A 2-es méretű komponensek csak a 2-es méretű hardpointokba illeszkednek és működnek megfelelően. Az egyetlen kivétel a fegyverek, amelyek egy bonyolultabb méretezési rendszerrel működnek, amely lehetővé teszi, hogy a fegyverek ikerkapcsolhatóak, gimballos vagy kompenzáló méretnövekedéssel (manned) legyenek felszerelve, például egy 3-as méretű fegyver, amely ikerkapcsolható és gimballal van felszerelve, 5-ös méretű hardpointot igényel.[2]

Bár könnyen lehet, hogy a legtöbb alkatrész kevésbé lenyűgöző, mint a feltűnőbb fegyverek, tornyok és rakéták, ezek nem kevésbé fontosak az űrhajó általános működése szempontjából, és sokkal gyakrabban találhatók meg a játékban minden hajón és járművön..[3]

Komponens típusok

Hajóelektronika

Radarok

Komputerek (Korábban hajóelektronikai alaplapok vagy modulok)

Szkennerek

__________

Hajtóművek

Üzemanyag-beömlők

Üzemanyagtartályok

Tartály, amely hidrogén üzemanyagot tárol a hajtóművek számára.

Quantum hajtóművek

A Quantum hajómű egy olyan hajtóműtípus, amely a kvantumközeg manipulálásán alapul, és amely lehetővé teszi, hogy a hajók ésszerű időn belül átkeljenek a nyílt tér hatalmas távolságain.

Jump/ugró hajtóművek

Quantum Üzemanyagtartályok

A Quantum meghajtók Quantum üzemanyagát tároló tartály.

Üzemanyagtartályok/Kapszulák

Extra hidrogén- vagy kvantumüzemanyag-utánpótlás biztosítása nagyobb hatótávolságú repülésekhez.[4]


__________

Thrusterek

Thrusters are a key part of a spaceships - critical for getting you around, and also a key area to manage in both fuel consumption and emissions. Thrusters come in a huge range of sizes and types from the smallest fixed maneuvering thruster on a Nox, the huge pivoting VTOL thrusters found on the Idris, and all the way to the humongous fixed main thrusters found on the Bengal.[5]

Main Thrusters

Main {M}

The primary thrusters on the ship that are responsible for making it go forwards, these are the most important ones on traditionally constructed ships and provide the bulk of forward momentum.[5]

Retro {R}

Having moved from the maneuvering section of the old matrix these are now counted in the Main Thruster category as they are a critical thruster set on the ship. There is little point having the biggest thruster around if you cant stop in time! Generally found in pairs some ships may have more or less depending on their roles and having a damage one can cause serious issues when trying to stop.[5]

VTOL {V}

These thrusters provide lift in the Z+ axis and can either be fixed in one position to provide continuous upward thrust or can pivot when needed to provide that thrust. Cargo or particularly ships tend to have fixed VTOL thrusters on the underside if they are required to enter/exit planets or moons with gravity to aid them in leaving the atmosphere and to also slow their decent. If a ship does not have any dedicated VTOL thrusters it is not the end of the world, it just requires more forethought under those circumstances mentioned before.[5]

Maneuvering Thrusters

Fixed {F}

Fixed Maneuvering thrusters provide instant thrust output as they do not need to align to the desired vector first, this gives a quicker response leading to more agility. The downside is you need to have more of them, a minimum of 12 on a ship to provide the ability to move in any direction with 6DOF.[5]

Gimbal {G}

Gimbal Maneuvering thrusters provide thrust on one or more axis as they pivot or rotate to align themselves to the desired vector before providing thrust. This allows less thrusters to be needed but at the cost of a slower response rate and a small amount of power required to move them into position, making them vulnerable to power management problems.[5]


__________

Systems

Power Plants

The power plant is the main source of energy for the ship. Its power depends on its size, its model and the type of technology used.

Coolers

Coolers are a necessary piece of equipment used on all Ships in the Star Citizen Universe. Their purpose is to keep the Quantum Drives from overheating during intermediate and long distance use.

When Quantum Drives are engaged they produce extraordinary high temperatures. Farther destinations require the Quantum Drives to be engaged for longer periods of time. The standard equipment Coolers that come with most Ships provide insufficient cooling capacity for medium and long distance Quantum travel resulting in overheating. When the Quantum Drives overheat a cool down period is required upon exiting Quantum travel before you can use them again. Waiting for your Quantum Drives to cool down could be potentially catastrophic if you exited Quantum travel among or near hostile characters.

Purchasing more advanced Coolers (more advanced than the stock Coolers with which most ships are equipped) at Dumper's Depot, and equipping your ship with them is a solution to shorten or eliminate the cool down period after medium to long distance Quantum travels.

Shield Generators

Batteries

Batteries are a component that most ships will feature. Specifically, these function like real world batteries and can be charged up and used whilst the power plant is offline for both redundancy and lower signature performance.[6]

Armor

__________

Weapons

Ship Weapons

Pilot controlled weapons can be attached to the ship by either a fixed mount or a gimbal weapon mount

Gimbal Weapon Mounts

As an alternative to attaching the maximum sized weapon to your itemport, you may choose to use a Gimbal Mount. Gimbals allow players to attach a smaller sized weapon that will enable the user to line their shots up with more ease than a fixed on its own. The Gimbal Mount must be the same size as the hardpoint, but can only support a weapon at least one size smaller due to the space it occupies.[4]

Turrets

Turrets can be found on ships of all sizes, from starters to capital ships, and the mounts they attach to can vary as dramatically in size as well. The largest found on some capital ships are as big as the smaller ships flying escort, wielding weapons capable of massive destruction.

Turrets are now divided into two distinct categories: Manned and Remote. Both of these turret types support player, NPC or AI control via various methods detailed further below:[7]

All Turrets
  • Turrets can only be attached to turret hardpoints, they cannot go on weapon or ordnance hardpoints.
  • Turrets themselves have multiple itempoints of their own for attaching armament to. These are traditionally weapon hardpoints, but some turrets can also have ordnance and utility hardpoints as well.
  • Turrets can only be swapped out for the same type of turret, and all turrets are "hull locked." This means you can only swap a Manned Constellation Turret out for a different variant of a Manned Constellation Turret. You can not swap one out for a Manned Starfarer Turret, as example.
  • Remote Turrets cannot be swapped for Manned Turrets, and vice versa due to hull requirements.
  • As they are now "hull locked" turrets no longer have a size attributed to them. You can only swap out like for like. They no longer have a +2 to the sum size of the weapons calculation.[7]
Manned Turrets
  • These turrets are controlled by a player or NPC acting as player within them, usually in a seat that moves from within the ship hull into the turret itself.
  • All manned turrets have a consistent entrance tube diameter which means that upon destruction… they become a viable breach point.[7]
Remote Turrets
  • These turrets are controlled from a station or seat elsewhere within the ship by a player or NPC acting as player. Their view is remotely sent back from the turret allowing them to control it and see what it sees while physically being elsewhere in the ship.
  • Remote turrets have no physical path inside them for players to enter, so they're a great way to add defense on ships where space is a premium, but will often pack lower size weapons.[7]

Missiles

Missile Racks

Missile racks are attached first to ordnance hardpoints, with the missiles or torpedoes attaching to them, not unlike a gimbal mount. These missile racks have sizes similar to weapons and there are multiple missile rack options per hardpoint size with adjustments to payload.[4]

Rocket Pods

As development continues, we intend to allow players to attach other items to these hardpoints, the first of which are Rocket Pods that fire unguided missiles, similar to the ones already found on the Mustang Delta. Rockets will be available with a variety of fuse types like timed, impact and proximity. Rockets should be perfect for ground attack missions where you want to saturate an area with explosives.[4]

Mines

Droppable explosives that safeguard an area of space, air, land, or sea.[4]

Utility Items

Things like the Stor-All box on the Hornet F7C.[8]

Distortion Field Generators

Smaller versions of what gives something like the Avenger Warlock its punch.[4]

Size Categories

Aside from Fuel Tanks and Utility Hardpoints, all of these items are swappable and to ensure balance, fall under one of 5 size categories:

  • Vehicle (0)
  • Small (1)
  • Medium (2)
  • Large (3)
  • Capital (4)

Each itemport is restricted to a single type and size, meaning you cannot put a Power Plant on a hardpoint that a Cooler occupies, nor can you swap two Small Shield Generators out for a Medium Shield Generator. The jump in output between each item type varies but it can roughly be considered to be a 3:1 ratio, as in 3 Small items give roughly the same output as one Medium.[3]

Item Grades

Every swappable item in the game is assigned a grade for ease of comparison, this should be your first port of call when deciding what items to buy and swap out as it gives you a simple scale to compare against. Additional details about the individual nature of an item with be visible in the purchase screen of any vendor, but for a place to start, we provide a simple letter grade.

Different grades have different values to the items:

  • Grade A - The best possible performance, usually has an additional Sub Item slot.
  • Grade B - A good upgrade to performance, may have an additional Sub item slot.
  • Grade C - The standard item for most ships be default, average performance.
  • Grade D - Lower grade, generally makes up the NPC/AI populace, good for emergency use to get through troubles.

Most ships come standard with default C grade components. Some of the more exotic or specialized ships may come with Grade B equipment in default loadouts, which can often be seen reflected in their price. Of course, the reverse can also hold true where cheaper ships may come with D grade components by default. They'll still work fine and get you where you wanna go, but you'll want to consider upgrading them after a while.[3]

Item Classifications

In a future 3.x patch, the plan is to assign every ship and every item a component class. This means players will only be able to put an item of that class into a ship that can utilize it.

  • Military - The best overall at that item's functionality, at the expense of emissions and cost.
  • Civilian - The most common, wide range of behaviours to suit cost, options to approximate all other categories but not as specific.
  • Stealth - Vastly reduced signatures/consumption at the expense of functionality.
  • Industrial - Reliably high output and low wear, high emissions.
  • Competition - Higher performing than military but at the expense of durability and stealth, performance over everything.

At present, no ship is restricted to a single class of item, with each having at least two classes and virtually all of them featuring Civilian as an option. While this system is still in development, the idea at it's core is to prevent players from making certain ships too powerful within respective areas. We still want there to be an enormous amount of customization available, but this system we're still developing would do things like limit the chances of finding a Military Spec 85X or a Stealth Herald simply due to people buying the best items of that type.

CIG are still in the design phase of this system and therefore still working on all the edge cases. For 3.0 the default loadouts for the ships are the correct grades/classes that they are planned to be, so the performance of those ships should change and there will be many upgrade paths even with the class restriction. More information on the class restriction system will be provided when there is more concrete information to share.[3]

Sub-components

Sub-components live inside components and provide a boost to the base effectiveness in a variety of ways. Currently, they are consumable parts that will wear out much quicker than their host items themselves. Without sub-items the base item still functions as normal, but will find a small boost in performance when sub-items are installed. It's recommended that players carry spares for longer trips as the need to swap these out over extended duration trips is likely. Not carrying spares (or not having the ability to carry spares) isn't an impediment to base functionality, but should be seen as a continued maintenance loop necessary to provide an improved-upon and highly proficient system.

Each Sub Item fits in one of three categories, each boosting a different set of stats for that item:

  • Efficiency - Improves the overall effectiveness of the main item by reducing power or improving cooling performance.
  • Protection- Reduces the damage being dealt to the main item by absorbing different damage types or reducing wear rate and misfire chances.
  • Detection - Inhibits emissions in various spectrum from the main item or provides resistance to scanning.

Sub Items can fit in many different items and are not restricted to a specific type of item, such as a Power Plant Sub Item.

Computer Blades are not Sub Items. They are their own stand alone item that adds or expands functionality rather than improving a baseline stat. While currently they can only be added to Computer items, that may not be the only place for them in the future.[3]

Tuning

Endeavor Supercollider: for overclocking ship components

Tinkering and tuning ships, parts, and components is particularly interesting to many people. Every component produced is "rated" to a certain specification by the manufacturer, even though it may possibly be capable of superior performance. Tuning, or "Overclocking", is the process of pushing a module or component beyond its rated specification. A laser cannon may be able to do 10% or 20% more damage if greater power is routed to it, but at the risk of greater heat generation or damage. Certain players or NPCs may make a living by overclocking components and selling them at a premium to others.[9]

Tuning can be conducted in various facilities. Basic overclocking can be done anywhere with the proper tools. Advanced tuning requires advanced facilities, such as the supercollider module on the Endeavor [10]

Manufacturers

Component manufacturers design and manufacture nearly every ship component found on the market, competing with each other to release the next big part that brings them significant profit.[11]

Ship Parts
Manufacturer Focus Grade
Aegis Dynamics Power Plants • Thrusters
  • Quality
  • Standard
Tyler Design & Tech Power Plants Quality
Wilkes & Federman Thrusters Standard
WillsOp Systems Avionics • CPU Systems
  • Quality
  • Standard
Chimera Communications Avionics • Scanners • CPU Systems
  • Quality
  • Standard
Defensive Systems (Armor/Shields)
Manufacturer Focus Grade
Basilisk Armor • Shields
  • Quality
  • Standard
  • Cheap
Talisman Armor • Shields
  • Quality
  • Standard
Weapon Manufacturers (Guns/Missiles)
Manufacturer Focus Grade
Behring
  • Ship weapons (Kinetic, energy, missiles, turrets)
  • Small arms • Armor • Shields
  • Premium
  • Quality
  • Standard
Klaus & Werner
  • Ship weapons (Kinetic, Energy, Turrets)
  • Armor
  • Quality
  • Standard
Associated Sciences & Development Ship weapons (Kinetic, Energy, Missiles, Turrets)
  • Excellent
  • Standard
Talon Weapon Systems Missiles Standard
Joker Enterprises Speciality Weapons
  • Standard
  • Cheap
Roussimoff Rehabilitation Systems Personal weapons • Armor
  • Quality
  • Standard

References

  1. Comm-Link detailing the hardpoints and ship components. Transmission - Comm-Link
  2.  RSI forum DevPost detailing the updated weapon sizing system
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 The Shipyard: Other Ship Items. Engineering - Comm-Link
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 The Shipyard: Ordnance Hardpoints. Engineering - Comm-Link
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 The Shipyard: Ship Thrusters & You. Engineering - Comm-Link
  6. Q&A: Crusader ARES. Engineering - Comm-Link
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 The Shipyard: Turrets. Engineering - Comm-Link
  8. The Shipyard: Weapon Hardpoints. Engineering - Comm-Link
  9. Comm-Link detailing the hard points and ship components. Transmission - Comm-Link
  10. Endeavor Supercollider for Overclocking. Transmission - Comm-Link
  11. Component manufacturers. Spectrum Dispatch - Comm-Link